Uniwersytet w Białymstoku - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Edukacyjne i wychowawcze aspekty gier komputerowych

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 380-S1-2XABO
Kod Erasmus / ISCED: 05.0 Kod klasyfikacyjny przedmiotu składa się z trzech do pięciu cyfr, przy czym trzy pierwsze oznaczają klasyfikację dziedziny wg. Listy kodów dziedzin obowiązującej w programie Socrates/Erasmus, czwarta (dotąd na ogół 0) – ewentualne uszczegółowienie informacji o dyscyplinie, piąta – stopień zaawansowania przedmiotu ustalony na podstawie roku studiów, dla którego przedmiot jest przeznaczony. / (0110) Pedagogika Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Edukacyjne i wychowawcze aspekty gier komputerowych
Jednostka: Wydział Nauk o Edukacji
Grupy: 2 rok 1st. AKzA stac. sem. zimowy
2 rok 1st. POW stac. sem. zimowy
2 rok 1st. RES stac. sem. zimowy
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

fakultatywne

Pełny opis:

Rok studiów /semestr

Pedagogika - 2L stac. I stop.

Liczba godzin zajęć dydaktycznych z podziałem na formy prowadzenia zajęć

15 godzin - ćwiczenia – zajęcia realizowane częściowo w pracowni komputerowej

15 godzin - wykłady

Celem zajęć jest:

- zapoznanie z podstawowymi cechami i zasadami jakimi kieruje się rynek gier komputerowych,

- zdobycie informacji niezbędnych do prawidłowego oceniania zagrożeń i pożytków płynących z uczestniczenia w wirtualnej przestrzeni gier komputerowych,

- uświadomienie roli jaką odgrywają gry komputerowe w świecie współczesnej młodzieży,

- nabycie przez studenta umiejętności efektywnego wykorzystania rozrywkowych i edukacyjnych gier komputerowych w procesie dydaktycznym,

- nabycie umiejętności selektywnego wyboru oprogramowania dostosowanego do konkretnych zastosowań edukacyjnych.

Metody dydaktyczne oraz ogólna forma zaliczenia przedmiotu

pogadanka, dyskusja, ćwiczenia, pokaz, projekt;

Zaliczenie na ocenę (realizacja projektów)

Punkty ECTS - 2,00

Bilans nakładu pracy studenta

Udział w ćwiczeniach - 15h;

Udział w wykładach - 15h;

Przygotowanie się do zajęć - 15h;

Konsultacje - 10h;

Przygotowanie do zaliczeń cząstkowych i końcowego - 10h.

Wskaźniki ilościowe Nakład pracy studenta związany z zajęciami :

wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela 40h

o charakterze praktycznym 40h

Literatura:

Adams E., Projektowanie gier. Podstawy, Wydawnictwo Helion, Gliwice 2011.

Baron – Polańczyk E., Dydaktyczna użyteczność komputerów, Oficyna Wydawnicza Uniwersytetu Zielonogórskiego, Zielona Góra 2010.

Baron – Polańczyk E., Projektowanie w komputerowym wspomaganiu procesu dydaktycznego, Oficyna Wydawnicza Uniwersytetu Zielonogórskiego, Zielona Góra 2011.

Bednarek J., Andrzejewska A., Cyberświat możliwości i zagrożenia, Wydawnictwo Akademickie Żak, Warszawa 2009.

Braun-Gałkowska M., Ulfik-Jaworska Zabawa w zabijanie: oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Wydawnictwo Krupski i S-ka, Warszawa 2000.

Feibel T., Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe, Instytut Wydawniczy PAX, Warszawa 2006.

Filiciak M., Świat z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010.

Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.

Gonciarz K., Wybuchające beczki, Wydawnictwo KG Tofu Media, Kraków 2011.

Koster R., A Theory of Fun for Game Desig, Paraglyph Press, Scottsdale 2004.

Król R., Efektywność gier dydaktycznych w procesie kształcenia, Oficyna wydawnicza Impuls, SOWA, Kraków 2007.

Kruszewski K., Gry dydaktyczne, [w:] K. Kruszewski (red.), Sztuka nauczania, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2002.

Kosman M., Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, Wydawnictwo Open Beta, Warszawa 2015.

Laniao N., Pietra G., Gry komputerowe, Internet i telewizja, Wydawnictwo eSPe, Kraków 2006.

Lewowicki T., Siemieniecki B., Technologie edukacyjne w wymiarze praktycznym, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2011.

McGonigal J., Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Changethe World, Penguin Press, New York 2011.

Morbitzer J., Medialność a sprawność edukacyjna ucznia, [w:] J. Morbitzer, E. Musiał (red.), Człowiek-Media-Edukacja, Katedra Technologii i Mediów Edukacyjnych Uniwersytet Pedagogiczny w Krakowie, Kraków 2012.

Pitrus A., Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2012.

Siemieniecki B., Komputer w edukacji, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 1997.

Tanaś M., Edukacyjne zastosowanie komputerów, Wydawnictwo Akademickie Żak, Warszawa 1997.

Urbańska – Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2009.

Efekty uczenia się:

Wiedza:

KA7_WK5 - ma pogłębioną i uporządkowaną wiedzę o różnych środowiskach wychowawczych, ich specyfice i procesach w nich zachodzących.

KA7_WK7 - ma uporządkowaną wiedzę o uczestnikach działalności edukacyjnej, wychowawczej, opiekuńczej, kulturalnej, pomocowej i terapeutycznej, pogłębioną w wybranych zakresach

Umiejętności:

KA7_UO3 - potrafi sprawnie posługiwać się wybranymi ujęciami teoretycznymi w celu analizowania podejmowanych działań praktycznych

KA7_UU1 - potrafi wybrać i zastosować właściwy dla danej działalności pedagogicznej sposób postępowania, potrafi dobierać środki i metody pracy w celu efektywnego wykonania pojawiających się zadań zawodowych

Kompetencje społeczne:

KA7_KR1 - jest wrażliwy na problemy edukacyjne, gotowy do komunikowania się(w tym z wykorzystaniem nowoczesnych technologii)i współpracy z otoczeniem, w tym z osobami nie będącymi specjalistami w danej dziedzinie oraz do aktywnego uczestnictwa w grupach i organizacjach realizujących działania pedagogiczne

Metody i kryteria oceniania:

Zaliczenie na ocenę przy minimum 80% obecności na zajęciach. Student ponadwymiarowe nieobecności odpracowuje na konsultacjach. Zaliczenia przedmiotu na podstawie oceny uzyskanej z przygotowanych indywidualnie projektów studentów, przy czym do uzyskania przez studenta zaliczenia wymaganych jest zdobycie minimum 51% punktów.

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.
ul. Świerkowa 20B, 15-328 Białystok tel: +48 85 745 70 00 (Centrala) https://uwb.edu.pl kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-1 (2024-03-12)