Uniwersytet w Białymstoku - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Inżynieria oprogramowania II

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 400-IS1-3IOP
Kod Erasmus / ISCED: 11.302 Kod klasyfikacyjny przedmiotu składa się z trzech do pięciu cyfr, przy czym trzy pierwsze oznaczają klasyfikację dziedziny wg. Listy kodów dziedzin obowiązującej w programie Socrates/Erasmus, czwarta (dotąd na ogół 0) – ewentualne uszczegółowienie informacji o dyscyplinie, piąta – stopień zaawansowania przedmiotu ustalony na podstawie roku studiów, dla którego przedmiot jest przeznaczony. / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Inżynieria oprogramowania II
Jednostka: Filia Uniwersytetu w Białymstoku w Wilnie, Wydział Ekonomiczno-Informatyczny
Grupy: 3L stac. I st. studia informatyki - przedmioty obowiązkowe - WILNO
Wilno - informatyka 3 rok 1 st. stacjonarne sem.zimowy
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Wymagania (lista przedmiotów):

Inżynieria oprogramowania I 400-IS1-2IOP

Założenia (lista przedmiotów):

Inżynieria oprogramowania I 400-IS1-2IOP

Założenia (opisowo):

Zakłada się, ze student zaliczył przedmiot Inżynieria oprogramowania I (400-IS1-2IOP) oraz że zna podstawy języka UML Student powinien bez trudu czytać i tworzyć kod w jednym z zaawansowanych języków programowania (np. C#, C++, Java, Phyton) oraz mieć orientację w bibliotekach/repozytoriach oprogramowania. Ponadto zna techniki realizacji systemów baz danych opartych na podejściach relacyjnym i obiektowym. Oczekuje się, że student w miarę nabywania podstawowej wiedzy w zakresie inżynierii oprogramowania będzie zdolny do stworzenia szkicu studium możliwości/wykonalności (ang. Feasibility Study) dla wybranego przedsięwzięcia informatycznego na zajęciach laboratoryjnych.

Tryb prowadzenia przedmiotu:

mieszany: w sali i zdalnie

Skrócony opis:

Zajęcia składają się z wykładu i laboratorium. Tematy przedstawione i dyskutowane na wykładzie dotyczą m.in. takich zagadnień, jak: proste i zaawansowane procesy produkcji oprogramowania oraz dokumentowania pracy i produktów, modelowania systemu w języku UML, definiowania wymagań („inżynieria wymagań”) i specyfikacji oprogramowania, architektury systemu, projektowania i implementacji oprogramowania, w tym wzorców projektowych, testowania oprogramowania, miary i mierzenia jakości oprogramowania oraz kontroli i zarządzania jakością oprogramowania. Studenci zapoznają się ze strukturą i rolą studium wykonalności w procesie tworzenia oprogramowania (w szczególności z analizą SWOT i analizą kosztów-i-korzyści) oraz metodami zarządzania projektami tworzenia oprogramowania, w tym z podejściem AGILE, i przyczynami niepowodzenia projektów informatycznych. Zajęcia laboratoryjne stanowią praktyczną ilustrację w/w tematów.

Pełny opis:

Profil studiów: praktyczny.

Forma studiów: stacjonarne

Rodzaj przedmiotu: Obowiązkowy

Dziedzina: Nauki ścisłe i przyrodnicze

Dyscyplina: Informatyka

Rok studiów: 3 rok/5 sem.

Wymagania wstępne: patrz "Założenia (opisowo)"

Liczba godzin wykładu: 15 godzin

Liczba godzin laboratorium: 30 godzin

Metody dydaktyczne: Wykład metodą tradycyjną z wykorzystaniem tablicy i autorskich prezentacji multimedialnych oraz angażowanie

studentów do aktywnego udziału w dyskusji podczas wykładu i zajęć praktycznych i zadawania pytań.

Punkty ECTS: 3

Bilans nakładu pracy studenta:

(i) związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego nakładu nauczyciela i studenta -- 50 godzin (2 ECTS) :

Liczba godzin wykładu: 15 godzin

Liczba godzin laboratorium: 30 godzin

Czas trwania egzaminu: 1 godzina

Udział w konsultacjach: 4 godziny

(ii) związany z zajęciami o charakterze praktycznym -- 25 godzin (1 ECTS)

Przygotowanie się studenta do wykładu: 5 godziny

Przygotowanie się studenta do laboratorium: 10 godzin

Przygotowanie się studenta do konsultacji i egzaminu: 10 godzin

Literatura:

1. E. Gamma, E., Helm, R., Johnson, R, Vlissides, J. Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku, Helion, 2010.

2. Jaszkiewicz, A. Inżynieria oprogramowania. Helion, 2008.

3. Lawrence Pfleeger S.L., M. Atlee J.M.: Software Engineering: Theory and Practice. 4th Edition. Pearson, 2009.

5. van Roy, P., Haridi, S., Programowanie. Koncepcje, techniki i modele, Helion, 2005.

6. Stevens, P. UML inżynieria oprogramowania. Helion, 2012.

7. Sacha, K. Inżynieria oprogramowania. PWN, 2012.

8. Sinan Si Alhir, UML Wprowadzenia. Helion, 2004.

9. Sommerville, I. Inżynieria oprogramowania. WNT, 2011.

10. Subieta, K. Podstawy inżynierii oprogramowania. PJWSTK, 2011.

Efekty uczenia się:

WIEDZA

KP6_WG4 - Zna podstawowe techniki i metody programowania, paradygmaty i języki programowania.

KP6_WG6 - Zna metodologie i narzędzia umożliwiające tworzenie oprogramowania w środowiskach lokalnych, rozproszonych i internetowych.

KP6_WG10 - Zna podstawy inżynierii oprogramowania.

KP6_WK1 - Ma podstawową wiedzę dotyczącą zagadnień prawnych i etycznych związanych z informatyką. Zna podstawowe zasady BHP przy obsłudze sprzętu komputerowego.

KP6_WK2 - Ma podstawową podstawową wiedzę dotyczącą prowadzenia samodzielnej działalności gospodarczej.

UMIEJĘTNOŚCI

KP6_UW4 - Wybiera odpowiedni paradygmat i język programowania do rozwiązania określonego typu zadań.

KP6_UW5 - Samodzielnie implementuje algorytmy stosując odpowiednie elementy wybranego języka programowania.

KP6_UW11 - Posługuje się wzorcami projektowymi, posługuje się API, umie wykorzystać narzędzia wspomagające proces tworzenia, testowania i debugowania oprogramowania.

KP6_UW12 - Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu języków formalnych do rozwiązywania zagadnień z zakresu komunikacji człowiek –komputer, sztucznej inteligencji, formułowania algorytmów i projektowania systemów informatycznych.

KP6_UW14 - Wykorzystuje technologie tworzenia oprogramowania pracującego w Internecie.

KP6_UK1 - Potrafi posługiwać się terminologią informatyczną w języku angielskim (w tym czytanie dokumentacji) na poziomie B2.

KP6_UK2 - Potrafi przygotować opracowanie zagadnień informatycznych w języku polskim oraz zaprezentować je.

KP6_UK3 - Potrafi samodzielnie opracować rozwiązanie zadanego zagadnienia informatycznego z pogranicza teorii i praktyki oraz przedstawić rozwiązanie i wnioski.

KP6_UO1 - Potrafi pracować w zespole programistycznym przy kompleksowym rozwiązaniu zadanego problemu.

KP6_UO2 - Potrafi współpracować w grupie realizując wspólne projekty

KP6_UU1 - Rozumie potrzebę podnoszenia swoich umiejętności i kwalifikacji

KOMPETENCJE SPOŁECZNE

KP6_KK1 - Starannie określa priorytety i kolejność swoich działań

KP6_KO1 - Wykazuje postawę kreatywności i innowacyjności niezbędną do podjęcia praktycznej aktywności w społeczeństwie informacyjnym

KP6_KR1 - Rozumie konieczność przestrzegania zasad etycznych i prawnych związanych z aktywnością w środowisku informatycznym.

Metody i kryteria oceniania:

Forma zaliczenia przedmiotu:

Wykład: egzamin, w formie stacjonarnej .

Laboratorium: zaliczenie na ocenę; w formie stacjonarnej.

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.
ul. Świerkowa 20B, 15-328 Białystok tel: +48 85 745 70 00 (Centrala) https://uwb.edu.pl kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-1 (2024-03-12)