Inżynieria oprogramowania II
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 400-IS1-3IOP |
Kod Erasmus / ISCED: |
11.302
|
Nazwa przedmiotu: | Inżynieria oprogramowania II |
Jednostka: | Filia Uniwersytetu w Białymstoku w Wilnie, Wydział Ekonomiczno-Informatyczny |
Grupy: |
3L stac. I st. studia informatyki - przedmioty obowiązkowe - WILNO Wilno - informatyka 3 rok 1 st. stacjonarne sem.zimowy |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | polski |
Rodzaj przedmiotu: | obowiązkowe |
Wymagania (lista przedmiotów): | Inżynieria oprogramowania I 400-IS1-2IOP |
Założenia (lista przedmiotów): | Inżynieria oprogramowania I 400-IS1-2IOP |
Założenia (opisowo): | Zakłada się, ze student zaliczył przedmiot Inżynieria oprogramowania I (400-IS1-2IOP) oraz że zna podstawy języka UML Student powinien bez trudu czytać i tworzyć kod w jednym z zaawansowanych języków programowania (np. C#, C++, Java, Phyton) oraz mieć orientację w bibliotekach/repozytoriach oprogramowania. Ponadto zna techniki realizacji systemów baz danych opartych na podejściach relacyjnym i obiektowym. Oczekuje się, że student w miarę nabywania podstawowej wiedzy w zakresie inżynierii oprogramowania będzie zdolny do stworzenia szkicu studium możliwości/wykonalności (ang. Feasibility Study) dla wybranego przedsięwzięcia informatycznego na zajęciach laboratoryjnych. |
Tryb prowadzenia przedmiotu: | mieszany: w sali i zdalnie |
Skrócony opis: |
Zajęcia składają się z wykładu i laboratorium. Tematy przedstawione i dyskutowane na wykładzie dotyczą m.in. takich zagadnień, jak: proste i zaawansowane procesy produkcji oprogramowania oraz dokumentowania pracy i produktów, modelowania systemu w języku UML, definiowania wymagań („inżynieria wymagań”) i specyfikacji oprogramowania, architektury systemu, projektowania i implementacji oprogramowania, w tym wzorców projektowych, testowania oprogramowania, miary i mierzenia jakości oprogramowania oraz kontroli i zarządzania jakością oprogramowania. Studenci zapoznają się ze strukturą i rolą studium wykonalności w procesie tworzenia oprogramowania (w szczególności z analizą SWOT i analizą kosztów-i-korzyści) oraz metodami zarządzania projektami tworzenia oprogramowania, w tym z podejściem AGILE, i przyczynami niepowodzenia projektów informatycznych. Zajęcia laboratoryjne stanowią praktyczną ilustrację w/w tematów. |
Pełny opis: |
Profil studiów: praktyczny. Forma studiów: stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Obowiązkowy Dziedzina: Nauki ścisłe i przyrodnicze Dyscyplina: Informatyka Rok studiów: 3 rok/5 sem. Wymagania wstępne: patrz "Założenia (opisowo)" Liczba godzin wykładu: 15 godzin Liczba godzin laboratorium: 30 godzin Metody dydaktyczne: Wykład metodą tradycyjną z wykorzystaniem tablicy i autorskich prezentacji multimedialnych oraz angażowanie studentów do aktywnego udziału w dyskusji podczas wykładu i zajęć praktycznych i zadawania pytań. Punkty ECTS: 3 Bilans nakładu pracy studenta: (i) związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego nakładu nauczyciela i studenta -- 50 godzin (2 ECTS) : Liczba godzin wykładu: 15 godzin Liczba godzin laboratorium: 30 godzin Czas trwania egzaminu: 1 godzina Udział w konsultacjach: 4 godziny (ii) związany z zajęciami o charakterze praktycznym -- 25 godzin (1 ECTS) Przygotowanie się studenta do wykładu: 5 godziny Przygotowanie się studenta do laboratorium: 10 godzin Przygotowanie się studenta do konsultacji i egzaminu: 10 godzin |
Literatura: |
1. E. Gamma, E., Helm, R., Johnson, R, Vlissides, J. Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku, Helion, 2010. 2. Jaszkiewicz, A. Inżynieria oprogramowania. Helion, 2008. 3. Lawrence Pfleeger S.L., M. Atlee J.M.: Software Engineering: Theory and Practice. 4th Edition. Pearson, 2009. 5. van Roy, P., Haridi, S., Programowanie. Koncepcje, techniki i modele, Helion, 2005. 6. Stevens, P. UML inżynieria oprogramowania. Helion, 2012. 7. Sacha, K. Inżynieria oprogramowania. PWN, 2012. 8. Sinan Si Alhir, UML Wprowadzenia. Helion, 2004. 9. Sommerville, I. Inżynieria oprogramowania. WNT, 2011. 10. Subieta, K. Podstawy inżynierii oprogramowania. PJWSTK, 2011. |
Efekty uczenia się: |
WIEDZA KP6_WG4 - Zna podstawowe techniki i metody programowania, paradygmaty i języki programowania. KP6_WG6 - Zna metodologie i narzędzia umożliwiające tworzenie oprogramowania w środowiskach lokalnych, rozproszonych i internetowych. KP6_WG10 - Zna podstawy inżynierii oprogramowania. KP6_WK1 - Ma podstawową wiedzę dotyczącą zagadnień prawnych i etycznych związanych z informatyką. Zna podstawowe zasady BHP przy obsłudze sprzętu komputerowego. KP6_WK2 - Ma podstawową podstawową wiedzę dotyczącą prowadzenia samodzielnej działalności gospodarczej. UMIEJĘTNOŚCI KP6_UW4 - Wybiera odpowiedni paradygmat i język programowania do rozwiązania określonego typu zadań. KP6_UW5 - Samodzielnie implementuje algorytmy stosując odpowiednie elementy wybranego języka programowania. KP6_UW11 - Posługuje się wzorcami projektowymi, posługuje się API, umie wykorzystać narzędzia wspomagające proces tworzenia, testowania i debugowania oprogramowania. KP6_UW12 - Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu języków formalnych do rozwiązywania zagadnień z zakresu komunikacji człowiek –komputer, sztucznej inteligencji, formułowania algorytmów i projektowania systemów informatycznych. KP6_UW14 - Wykorzystuje technologie tworzenia oprogramowania pracującego w Internecie. KP6_UK1 - Potrafi posługiwać się terminologią informatyczną w języku angielskim (w tym czytanie dokumentacji) na poziomie B2. KP6_UK2 - Potrafi przygotować opracowanie zagadnień informatycznych w języku polskim oraz zaprezentować je. KP6_UK3 - Potrafi samodzielnie opracować rozwiązanie zadanego zagadnienia informatycznego z pogranicza teorii i praktyki oraz przedstawić rozwiązanie i wnioski. KP6_UO1 - Potrafi pracować w zespole programistycznym przy kompleksowym rozwiązaniu zadanego problemu. KP6_UO2 - Potrafi współpracować w grupie realizując wspólne projekty KP6_UU1 - Rozumie potrzebę podnoszenia swoich umiejętności i kwalifikacji KOMPETENCJE SPOŁECZNE KP6_KK1 - Starannie określa priorytety i kolejność swoich działań KP6_KO1 - Wykazuje postawę kreatywności i innowacyjności niezbędną do podjęcia praktycznej aktywności w społeczeństwie informacyjnym KP6_KR1 - Rozumie konieczność przestrzegania zasad etycznych i prawnych związanych z aktywnością w środowisku informatycznym. |
Metody i kryteria oceniania: |
Forma zaliczenia przedmiotu: Wykład: egzamin, w formie stacjonarnej . Laboratorium: zaliczenie na ocenę; w formie stacjonarnej. |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.