Uniwersytet w Białymstoku - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Gry wideo w perspektywie refleksji kulturowej. Ujęcie porównawcze

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 430-KS1-3KON36
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Gry wideo w perspektywie refleksji kulturowej. Ujęcie porównawcze
Jednostka: Instytut Studiów Kulturowych
Grupy: 3L stac. studia I stopnia kulturoznawstwo - przedm. fakultatywne
Kulturoznawstwo 3 rok sem. zimowy 1 stopień
Punkty ECTS i inne: 3.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Wymagania (lista przedmiotów):

Gry wideo w perspektywie refleksji kulturowej. Ujęcie porównawcze 430-KS1-3KON36

Założenia (opisowo):

Zajęcia mają na celu wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element współczesnej kultury audiowizualnej.

Tryb prowadzenia przedmiotu:

w sali

Skrócony opis:

Celem zajęć jest wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej, interaktywnej rozrywki i specyficzność tego medium w relacjach z z innymi formami audiowizualnej ekspresji.

Pełny opis:

Lista zagadnień

Większość z poniższych zagadnień ma charakter propozycji, w związku z czym po konsultacji ze studentami i w porozumieniu z nimi, ich lista może ulec zmianie.

1. Czym jest gra, kulturowe znaczenie gry. Czym jest gra wideo? Gry komputerowe wobec tradycyjnych form gry i zabawy. Perspektywa ludologiczna

2. Historia gier wideo i ich gatunków (sylwetki pierwszych twórców, najważniejsze produkcje oraz społeczno-kulturowe konteksty ich powstawania)

3. Elementy poetyki gier: interfejsy, immersja, emmersja,

4. Przemoc a gry wideo

5. Czy gra wideo może być dziełem sztuki? Alternatywne i artystyczne projekty gier wideo

6. Czy w grach możliwe są dylematy etyczne?

7. Gry komputerowe a kino i literatura – wzajemne oddziaływania

8. E-sport

9. Gra jako tekst ergodyczny. Fabularyzacja i mechanika gry.

Metody dydaktyczne:

- dyskusja/debata analityczna

- referat połączony z prezentacją multimedialną

- metody studiów przypadków (case study methods)

- konsultacje stacjonarne

- warsztaty pisania esejów/recenzji

Punkty ECTS - 3

Bilans nakładu pracy studenta

(Rodzaj aktywności/liczba godzin)

Udział w zajęciach – 30 godz.

Udział w konsultacjach stacjonarnych – 5 godz.

Przygotowanie do zajęć – 20 godz.

Przygotowanie projektów badawczych – esejów/recenzji/prezentacji – 25 godz.

Razem: 80 godz./3 pkt. ECTS

Wskaźniki ilościowe:

Nakład pracy studenta/studentki związany z zajęciami:

(Liczba godzin/Punkty ECTS)

- wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela – 35 godz./1.4 pkt. ECTS

- o charakterze praktycznym – 20 godz. + 25 godz. = 45 godz./1,6 pkt. ECTS

Literatura:

1. E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 14–15.

2. B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, ss. 1–18.

3. R. Bomba: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014

4. D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009

5. Heller, P. – „Gwiazdozbiór Psa” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.]

6. McCarthy – „Droga” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.]

7. R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997.

8. J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985.

9. B. Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.

10. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.

11. L. Konzack, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 13/2008, http://wiedzaiedukacja.eu/archives/714, dostęp: 17 stycznia 2012.

12. Filiciak M., Film jako zdarzenie wizualne. Relacje kina i innych mediów w epoce cyfrowej - przypa-dek gier wideo, [w:] Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, red. A. Gwóźdź, Oficyna Nauko-wa, Warszawa 2010.

13. Dowey J., Kennedy H. W., Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011.

14. Campbell J., Bohater o tysiącu twarzy, Zakład Wydawniczy Nomos 2013

Efekty uczenia się:

Student potrafi scharakteryzować najważniejsze gatunki gier wideo.

Student zna zarys historii medium gier wideo.

Student zna i rozumie podstawowe metody analizy i interpretacji gier komputerowych.

Student dostrzega i docenia pozycję, jaką zajmują gry wideo na mapie współczesnej sztuki oraz kultury popularnej.

Student potrafi formułować wypowiedzi na temat gier wideo z użyciem aparatu pojęciowego game studies i na podstawie własnej rozgrywki.

Student umie wyróżnić i scharakteryzować elementy składające się na mechanikę i fabułę gry.

Student jest świadomy procesów ekonomicznych i społeczno-kulturowych, które wpływają na ewolucję gatunków gier wideo a także wpływ tego medium na wyżej wymienione aspekty rzeczywistości.

Metody i kryteria oceniania:

- obecność na zajęciach

- aktywność w dyskusji

- prezentacja multimedialna

- esej

Zajęcia w cyklu "Rok akademicki 2022/23" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-06-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin, 18 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Sebastian Kochaniec
Prowadzący grup: Sebastian Kochaniec
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Tryb prowadzenia przedmiotu:

w sali

Skrócony opis:

Celem zajęć jest wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej, interaktywnej rozrywki i specyficzność tego medium w relacjach z z innymi formami audiowizualnej ekspresji.

Pełny opis:

Lista zagadnień

Większość z poniższych zagadnień ma charakter propozycji, w związku z czym po konsultacji ze studentami i w porozumieniu z nimi, ich lista może ulec zmianie.

1. Czym jest gra, kulturowe znaczenie gry. Czym jest gra wideo? Gry komputerowe wobec tradycyjnych form gry i zabawy. Perspektywa ludologiczna

2. Historia gier wideo i ich gatunków (sylwetki pierwszych twórców, najważniejsze produkcje oraz społeczno-kulturowe konteksty ich powstawania)

3. Elementy poetyki gier: interfejsy, immersja, emmersja,

4. Przemoc a gry wideo

5. Czy gra wideo może być dziełem sztuki? Alternatywne i artystyczne projekty gier wideo

6. Czy w grach możliwe są dylematy etyczne?

7. Gry komputerowe a kino i literatura – wzajemne oddziaływania

8. E-sport

9. Gra jako tekst ergodyczny. Fabularyzacja i mechanika gry.

Metody dydaktyczne:

- dyskusja/debata analityczna

- referat połączony z prezentacją multimedialną

- metody studiów przypadków (case study methods)

- konsultacje stacjonarne

- warsztaty pisania esejów/recenzji

Punkty ECTS - 3

Bilans nakładu pracy studenta

(Rodzaj aktywności/liczba godzin)

Udział w zajęciach – 30 godz.

Udział w konsultacjach stacjonarnych – 5 godz.

Przygotowanie do zajęć – 20 godz.

Przygotowanie projektów badawczych – esejów/recenzji/prezentacji – 25 godz.

Razem: 80 godz./3 pkt. ECTS

Wskaźniki ilościowe:

Nakład pracy studenta/studentki związany z zajęciami:

(Liczba godzin/Punkty ECTS)

- wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela – 35 godz./1.4 pkt. ECTS

- o charakterze praktycznym – 20 godz. + 25 godz. = 45 godz./1,6 pkt. ECTS

Literatura:

1. E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 14–15.

2. B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, ss. 1–18.

3. R. Bomba: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014

4. D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009

5. Heller, P. – „Gwiazdozbiór Psa” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.]

6. McCarthy – „Droga” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.]

7. R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997.

8. J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985.

9. B. Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.

10. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.

11. L. Konzack, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 13/2008, http://wiedzaiedukacja.eu/archives/714, dostęp: 17 stycznia 2012.

12. Filiciak M., Film jako zdarzenie wizualne. Relacje kina i innych mediów w epoce cyfrowej - przypa-dek gier wideo, [w:] Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, red. A. Gwóźdź, Oficyna Nauko-wa, Warszawa 2010.

13. Dowey J., Kennedy H. W., Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011.

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.
ul. Świerkowa 20B, 15-328 Białystok tel: +48 85 745 70 00 (Centrala) https://uwb.edu.pl kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-1 (2024-03-12)