Gry wideo w perspektywie refleksji kulturowej. Ujęcie porównawcze
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 430-KS1-3KON36 |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | Gry wideo w perspektywie refleksji kulturowej. Ujęcie porównawcze |
Jednostka: | Instytut Studiów Kulturowych |
Grupy: |
3L stac. studia I stopnia kulturoznawstwo - przedm. fakultatywne Kulturoznawstwo 3 rok sem. zimowy 1 stopień |
Punkty ECTS i inne: |
3.00
|
Język prowadzenia: | polski |
Rodzaj przedmiotu: | obowiązkowe |
Wymagania (lista przedmiotów): | Gry wideo w perspektywie refleksji kulturowej. Ujęcie porównawcze 430-KS1-3KON36 |
Założenia (opisowo): | Zajęcia mają na celu wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element współczesnej kultury audiowizualnej. |
Tryb prowadzenia przedmiotu: | w sali |
Skrócony opis: |
Celem zajęć jest wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej, interaktywnej rozrywki i specyficzność tego medium w relacjach z z innymi formami audiowizualnej ekspresji. |
Pełny opis: |
Lista zagadnień Większość z poniższych zagadnień ma charakter propozycji, w związku z czym po konsultacji ze studentami i w porozumieniu z nimi, ich lista może ulec zmianie. 1. Czym jest gra, kulturowe znaczenie gry. Czym jest gra wideo? Gry komputerowe wobec tradycyjnych form gry i zabawy. Perspektywa ludologiczna 2. Historia gier wideo i ich gatunków (sylwetki pierwszych twórców, najważniejsze produkcje oraz społeczno-kulturowe konteksty ich powstawania) 3. Elementy poetyki gier: interfejsy, immersja, emmersja, 4. Przemoc a gry wideo 5. Czy gra wideo może być dziełem sztuki? Alternatywne i artystyczne projekty gier wideo 6. Czy w grach możliwe są dylematy etyczne? 7. Gry komputerowe a kino i literatura – wzajemne oddziaływania 8. E-sport 9. Gra jako tekst ergodyczny. Fabularyzacja i mechanika gry. Metody dydaktyczne: - dyskusja/debata analityczna - referat połączony z prezentacją multimedialną - metody studiów przypadków (case study methods) - konsultacje stacjonarne - warsztaty pisania esejów/recenzji Punkty ECTS - 3 Bilans nakładu pracy studenta (Rodzaj aktywności/liczba godzin) Udział w zajęciach – 30 godz. Udział w konsultacjach stacjonarnych – 5 godz. Przygotowanie do zajęć – 20 godz. Przygotowanie projektów badawczych – esejów/recenzji/prezentacji – 25 godz. Razem: 80 godz./3 pkt. ECTS Wskaźniki ilościowe: Nakład pracy studenta/studentki związany z zajęciami: (Liczba godzin/Punkty ECTS) - wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela – 35 godz./1.4 pkt. ECTS - o charakterze praktycznym – 20 godz. + 25 godz. = 45 godz./1,6 pkt. ECTS |
Literatura: |
1. E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 14–15. 2. B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, ss. 1–18. 3. R. Bomba: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014 4. D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009 5. Heller, P. – „Gwiazdozbiór Psa” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.] 6. McCarthy – „Droga” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.] 7. R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997. 8. J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985. 9. B. Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012. 10. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016. 11. L. Konzack, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 13/2008, http://wiedzaiedukacja.eu/archives/714, dostęp: 17 stycznia 2012. 12. Filiciak M., Film jako zdarzenie wizualne. Relacje kina i innych mediów w epoce cyfrowej - przypa-dek gier wideo, [w:] Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, red. A. Gwóźdź, Oficyna Nauko-wa, Warszawa 2010. 13. Dowey J., Kennedy H. W., Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011. 14. Campbell J., Bohater o tysiącu twarzy, Zakład Wydawniczy Nomos 2013 |
Efekty uczenia się: |
Student potrafi scharakteryzować najważniejsze gatunki gier wideo. Student zna zarys historii medium gier wideo. Student zna i rozumie podstawowe metody analizy i interpretacji gier komputerowych. Student dostrzega i docenia pozycję, jaką zajmują gry wideo na mapie współczesnej sztuki oraz kultury popularnej. Student potrafi formułować wypowiedzi na temat gier wideo z użyciem aparatu pojęciowego game studies i na podstawie własnej rozgrywki. Student umie wyróżnić i scharakteryzować elementy składające się na mechanikę i fabułę gry. Student jest świadomy procesów ekonomicznych i społeczno-kulturowych, które wpływają na ewolucję gatunków gier wideo a także wpływ tego medium na wyżej wymienione aspekty rzeczywistości. |
Metody i kryteria oceniania: |
- obecność na zajęciach - aktywność w dyskusji - prezentacja multimedialna - esej |
Zajęcia w cyklu "Rok akademicki 2022/23" (zakończony)
Okres: | 2022-10-01 - 2023-06-30 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR KON
CZ PT |
Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin, 18 miejsc
|
|
Koordynatorzy: | Sebastian Kochaniec | |
Prowadzący grup: | Sebastian Kochaniec | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Zaliczenie na ocenę | |
Rodzaj przedmiotu: | obowiązkowe |
|
Tryb prowadzenia przedmiotu: | w sali |
|
Skrócony opis: |
Celem zajęć jest wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej, interaktywnej rozrywki i specyficzność tego medium w relacjach z z innymi formami audiowizualnej ekspresji. |
|
Pełny opis: |
Lista zagadnień Większość z poniższych zagadnień ma charakter propozycji, w związku z czym po konsultacji ze studentami i w porozumieniu z nimi, ich lista może ulec zmianie. 1. Czym jest gra, kulturowe znaczenie gry. Czym jest gra wideo? Gry komputerowe wobec tradycyjnych form gry i zabawy. Perspektywa ludologiczna 2. Historia gier wideo i ich gatunków (sylwetki pierwszych twórców, najważniejsze produkcje oraz społeczno-kulturowe konteksty ich powstawania) 3. Elementy poetyki gier: interfejsy, immersja, emmersja, 4. Przemoc a gry wideo 5. Czy gra wideo może być dziełem sztuki? Alternatywne i artystyczne projekty gier wideo 6. Czy w grach możliwe są dylematy etyczne? 7. Gry komputerowe a kino i literatura – wzajemne oddziaływania 8. E-sport 9. Gra jako tekst ergodyczny. Fabularyzacja i mechanika gry. Metody dydaktyczne: - dyskusja/debata analityczna - referat połączony z prezentacją multimedialną - metody studiów przypadków (case study methods) - konsultacje stacjonarne - warsztaty pisania esejów/recenzji Punkty ECTS - 3 Bilans nakładu pracy studenta (Rodzaj aktywności/liczba godzin) Udział w zajęciach – 30 godz. Udział w konsultacjach stacjonarnych – 5 godz. Przygotowanie do zajęć – 20 godz. Przygotowanie projektów badawczych – esejów/recenzji/prezentacji – 25 godz. Razem: 80 godz./3 pkt. ECTS Wskaźniki ilościowe: Nakład pracy studenta/studentki związany z zajęciami: (Liczba godzin/Punkty ECTS) - wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela – 35 godz./1.4 pkt. ECTS - o charakterze praktycznym – 20 godz. + 25 godz. = 45 godz./1,6 pkt. ECTS |
|
Literatura: |
1. E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 14–15. 2. B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, ss. 1–18. 3. R. Bomba: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014 4. D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009 5. Heller, P. – „Gwiazdozbiór Psa” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.] 6. McCarthy – „Droga” [pod kątem omawiania fenomenu gry: The Last of Us.] 7. R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997. 8. J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985. 9. B. Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012. 10. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016. 11. L. Konzack, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 13/2008, http://wiedzaiedukacja.eu/archives/714, dostęp: 17 stycznia 2012. 12. Filiciak M., Film jako zdarzenie wizualne. Relacje kina i innych mediów w epoce cyfrowej - przypa-dek gier wideo, [w:] Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, red. A. Gwóźdź, Oficyna Nauko-wa, Warszawa 2010. 13. Dowey J., Kennedy H. W., Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011. |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.