Uniwersytet w Białymstoku - Centralny System UwierzytelnianiaNie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Seminarium licencjackie 0800-N1-3YSEM
Rok akademicki 2019/20
Seminarium, grupa nr 3

powiększ
plan zajęć przedmiotu
zaznaczono (na zielono) terminy
aktualnie wyświetlanej grupy
To jest strona grupy zajęciowej. Jeśli szukasz opisu przedmiotu, zobacz stronę przedmiotu
Przedmiot Seminarium licencjackie 0800-N1-3YSEM
Zajęcia Rok akademicki 2019/20 (2019) (zakończony)
Seminarium (SEM), grupa nr 3 [pozostałe grupy]
Termin i miejsce:
każda niedziela, 13:45 - 16:45
sala A216
Budynek Wydziału Nauk o Edukacji jaki jest adres?
Terminy najbliższych spotkań: Wszystkie zajęcia tej grupy już się odbyły - pokaż terminy wszystkich spotkań.
Liczba osób w grupie: 12
Limit miejsc: 12
Prowadzący: Karol Kowalczuk
Literatura:

Adams E., Projektowanie gier. Podstawy, Gliwice 2011.

Babbie E., Badania społeczne w praktyce, Warszawa 2005.

Bomba R., Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2016.

Brzeziński J., Elementy metodologii badań psychologicznych, Warszawa 1984.

Filiciak M., Wirtualny plac zabaw: gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.

Łobocki M., Metody badań pedagogicznych, Warszawa 1978.

McGonigal J.: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can

Change the World. New York 2011.

Nowak S., Studia z metodologii nauk społecznych, Warszawa 1965.

Okoń W., Nowy słownik pedagogiczny, Warszawa 2004.

Palka S., Metodologia, badania, praktyka pedagogiczna, Gdańsk 2006.

Pilch T., Bauman T., Zasady badań pedagogicznych. Strategie ilościowe i jakościowe, Warszawa 2001.

Pilch T., Zasady badań pedagogicznych, Warszawa 1995.

Postman N., Technopol. Triumf techniki nad kulturą, Warszawa 1995.

Prensky M., Digital Natives, Digital lmmigrants. „On the Horizon" 2001, t. 9.

Żylińska M., Neurodydaktyka. Nauczanie i uczenie się przyjazne mózgowi,

Toruń 2013.

Zakres tematów:

Problematyka seminarium dotyczy szerokiego zastosowania technologii cyfrowych w procesie kształcenia. W szczególności zaś wykorzystania potencjału gier komputerowych w procesie edukacyjnym.

Propozycje zagadnień do analizy:

• zastosowanie technologii cyfrowych w procesie kształcenia,

• specyfika edukacji w epoce mediów cyfrowych,

• gry komputerowe jako obszar naukowej eksploracji,

• dydaktyczne walory gier komputerowych,

• wykorzystanie gier komputerowych w procesie dydaktycznym,

• edukacyjne walory wirtualnej rzeczywistości,

• gry komputerowe w polskiej szkole.

Metody dydaktyczne:

- pogadanka,

- dyskusja,

- praca z tekstem,

- prezentacja,

Metody i kryteria oceniania:

W celu otrzymana oceny pozytywnej student musi spełnić następujące kryteria:

- obecność na min 80% zajęciach (ponadwymiarowe nieobecności należy zaliczyć indywidualnie podczas konsultacji),

- aktywność na zajęciach,

- terminowa prezentacja fragmentów pracy,

- złożenie pracy do obrony,

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.