Uniwersytet w Białymstoku - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Programowanie grafiki 3D

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 0900-FG1-2PG3D
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Programowanie grafiki 3D
Jednostka: Wydział Fizyki. (do 30.09.2019)
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Wymagania (lista przedmiotów):

Programowanie obiektowe 0900-FG1-1PO
Programowanie strukturalne 0900-FG1-1PS
Systemy operacyjne 0900-FG1-1SO

Założenia (opisowo):

Przedmiotem tych zajęć jest programowanie silnika graficznego aplikacji. Do tego potrzebne jest poznanie i umiejętność zastosowania podstawowych koncepcji stojących za tworzeniem i renderowaniem sceny 3D takich jak modelowanie, transformacje, rzutowanie, oświetlenie, teksturowanie i kilka innych. By to osiągnąć będzie wykorzystana otwarta biblioteka graficzna OpenGL (ang. Open Graphics Library).

Tryb prowadzenia przedmiotu:

w sali

Skrócony opis:

Treści realizowane na zajęciach:

  • Wprowadzenie do programowania grafiki 3D
  • Tworzenie kontekstu renderowania i okna aplikacji
  • Wprowadzenie do programów cieniujących (ang. shaders)
  • Język programów cieniujących GLSL
  • Wprowadzenie do teksturowania obiektów
  • Przekształcanie obiektów w scenie 3D
  • Kamera w scenie 3D
  • Wprowadzenie do oświetlenia
  • Ładowanie modeli z programów do modelowania
  • Bufory w grafice 3D
  • Rysowanie przezroczystych obiektów
  • Tekstury sześcienne i mapowanie otoczenia
  • Mapowanie wypukłości
  • Efekt mgły i antyaliasing
  • Renderowanie tekstu
Pełny opis:

Profil studiów: ogólnoakademicki.

Forma studiów: stacjonarne.

Moduł: kształcenie praktyczne i specjalistyczne, przedmiot obowiązkowy.

Dziedzina i dyscyplina nauki: nauki ścisłe i przyrodnicze, nauki fizyczne, informatyka.

Rok studiów, semestr: 2 rok, 2 semestr, studia I stopnia.

Wymagania wstępne: zaliczony kurs programowania strukturalnego, programowania obiektowego i systemów operacyjnych.

Metody dydaktyczne: wykład, prezentacja kodu programów, samodzielne pisanie kodu, zadania domowe, dyskusje, konsultacje, samodzielne studiowanie.

Punkty ECTS: 5.

Bilans nakładu pracy studenta: wykład (15 godzin), laboratorium (45 godzin), przygotowanie do zajęć (50 godzin), udział w konsultacjach przedmiotowych (3 godziny), przygotowanie do egzaminu końcowego i udział w egzaminie (10+3 godziny).

Wskaźniki ilościowe: wykład (0.6 punktów ECTS), konwersatorium (1.8 punktów ECTS), przygotowanie do zajęć (2.0 punktów ECTS), udział w konsultacjach przedmiotowych (0.12 punktów ECTS), przygotowanie do egzaminu końcowego i udział w egzaminie (0.52 punkty ECTS).

Treści wykładu:

  • Wprowadzenie do programowania grafiki 3D
  • Tworzenie kontekstu renderowania i okna aplikacji
  • Wprowadzenie do programów cieniujących (ang. shaders)
  • Język programów cieniujących GLSL
  • Wprowadzenie do teksturowania obiektów
  • Przekształcanie obiektów w scenie 3D
  • Kamera w scenie 3D
  • Wprowadzenie do oświetlenia
  • Ładowanie modeli z programów do modelowania
  • Bufory w grafice 3D
  • Rysowanie przezroczystych obiektów
  • Tekstury sześcienne i mapowanie otoczenia
  • Mapowanie wypukłości
  • Efekt mgły i antyaliasing
  • Renderowanie tekstu

Treści laboratorium:

Na laboratorium realizowane są praktycznie treści odpowiadające wykładowi.

Literatura:

"OpenGL - Księga eksperta", Richard S. Wright jr, Michael Sweet, Wydawnictwo Helion

https://learnopengl.com

"Learn OpenGL", Joel de Vries

Efekty uczenia się:

K_W24 - ma podstawową wiedzę z zakresu algorytmiki i struktur danych

Ma podstawową wiedzę zna pojęcia z zakresu grafiki trójwymiarowej

K_U23 - umie napisać złożony program komputerowy w wybranym języku programowania, skompilować go i uruchomić

Umie napisać złożony program komputerowy realizujący wizualizację w czasie rzeczywistym

K_U25 - umie wyszukiwać i wykorzystywać specjalistyczne oprogramowanie komputerowe w zasobach Internetu z poszanowaniem własności intelektualnej oraz zasad użytkowania

K_K05 - potrafi samodzielnie wyszukiwać informacje w literaturze i zasobach Internetu, także w językach obcych

Metody i kryteria oceniania:

Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie oceny, która uwzględnia:

1. znajomości pojęć i mechanizmów programowania grafiki 3D

2. umiejętność zastosowania mechanizmów programowania grafiki 3D do konkretnych problemów

3. umiejętność dyskusji na tematy związane z przedmiotem,

4. umiejętność korzystania z zasobów literatury i Internetu,

5. kreatywność w podejściu do rozwiązywanych problemów.

Podstawą zaliczenia laboratorium jest obecność na zajęciach. Dopuszcza się opuszczenie trzech zajęć. Ocena końcowa laboratorium wynika z oceny prac domowych, dwóch kolokwiów i wykonania końcowego projektu.

Zaliczenie wykładu odbywa się na podstawie egzaminu końcowego.

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.
ul. Świerkowa 20B, 15-328 Białystok tel: +48 85 745 70 00 (Centrala) https://uwb.edu.pl kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-1 (2024-03-12)