Uniwersytet w Białymstoku - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Programowanie grafiki 3D

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 390-FG1-2PG3D
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Programowanie grafiki 3D
Jednostka: Wydział Fizyki
Grupy: fizyka gier komputerowych i robotów 2 rok I stopień sem. letni 2025/2026
Punkty ECTS i inne: 5.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Wymagania (lista przedmiotów):

Programowanie obiektowe 0900-FG1-1PO
Programowanie strukturalne 0900-FG1-1PS
Systemy operacyjne 0900-FG1-1SO

Założenia (opisowo):

Przedmiotem zajęć jest programowanie silnika graficznego aplikacji. Do tego potrzebne jest poznanie i umiejętność zastosowania podstawowych koncepcji stojących za tworzeniem i renderowaniem sceny 3D takich jak modelowanie, transformacje, rzutowanie, oświetlenie, teksturowanie i kilka innych. By to osiągnąć będzie wykorzystana otwarta biblioteka graficzna OpenGL (ang. Open Graphics Library).

Tryb prowadzenia przedmiotu:

w sali

Skrócony opis:

Treści realizowane na zajęciach:

  • Wprowadzenie do programowania grafiki 3D
  • Tworzenie kontekstu renderowania i okna aplikacji
  • Wprowadzenie do programów cieniujących (ang. shaders)
  • Język programów cieniujących GLSL
  • Wprowadzenie do teksturowania obiektów
  • Przekształcanie obiektów w scenie 3D
  • Kamera w scenie 3D
  • Wprowadzenie do oświetlenia
  • Ładowanie modeli z programów do modelowania
  • Bufory w grafice 3D
  • Rysowanie przezroczystych obiektów
  • Tekstury sześcienne i mapowanie otoczenia
  • Mapowanie wypukłości
  • Efekt mgły i antyaliasing
  • Renderowanie tekstu
Pełny opis:

Profil studiów: ogólnoakademicki

Forma studiów: stacjonarne

Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy

Dziedzina i dyscyplina nauki: Dziedzina nauk ścisłych i przyrodniczych, Dyscyplina nauki fizyczne

Poziom kształcenia: studia pierwszego stopnia

Rok studiów/semestr: 2. rok/4. semestr

Punkty ECTS: 5

Wymagania wstępne:

>zaliczony kurs programowania strukturalnego, programowania obiektowego i systemów operacyjnych.

Bilans nakładu pracy studenta:

- udział w wykładach (15 godz.),

- udział w laboratoriach (45 godz.),

- udział w konsultacjach (15 godz.),

- praca własna studenta w domu (50 godz.),

Wskaźniki ilościowe:

- nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela - 3 ECTS;

- nakład pracy studenta związany z samodzielna pracą - 2 ECTS.

Zasady użycia sztucznej inteligencji (SI):

Podczas zajęć dozwolone jest korzystanie z systemów SI w zakresie:

1. Tłumaczenia maszynowego tekstów źródłowych z języków obcych.

2. Wyszukiwania i organizowania źródeł naukowych.

3. Tworzenia symulacji i modelowania omawianych na wykładzie zjawisk fizycznych.

Podczas egzaminu niedozwolone jest korzystanie z systemów SI.

W przypadku stwierdzenia naruszeń powyższych zasad, osoba kształcąca się może zostać pociągnięta do odpowiedzialności na podstawie odrębnych przepisów dyscyplinarnych.

Treści wykładu:

  • Wprowadzenie do programowania grafiki 3D
  • Tworzenie kontekstu renderowania i okna aplikacji
  • Wprowadzenie do programów cieniujących (ang. shaders)
  • Język programów cieniujących GLSL
  • Wprowadzenie do teksturowania obiektów
  • Przekształcanie obiektów w scenie 3D
  • Kamera w scenie 3D
  • Wprowadzenie do oświetlenia
  • Ładowanie modeli z programów do modelowania
  • Bufory w grafice 3D
  • Rysowanie przezroczystych obiektów
  • Tekstury sześcienne i mapowanie otoczenia
  • Mapowanie wypukłości
  • Efekt mgły i antyaliasing
  • Renderowanie tekstu

Treści laboratorium:

Na laboratorium realizowane są praktycznie treści odpowiadające wykładowi.

Literatura:

"OpenGL - Księga eksperta", Richard S. Wright jr, Michael Sweet, Wydawnictwo Helion

https://learnopengl.com

"Learn OpenGL", Joel de Vries

Efekty uczenia się:

Wiedza, absolwent zna i rozumie:

KP6_WG4 zaawansowane metody obliczeniowe stosowane do rozwiązywania typowych problemów fizycznych oraz przykłady praktycznej implementacji takich metod z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi informatycznych; zna elementy programowania oraz inżynierii oprogramowania w zakresie przewidzianym programem kształcenia;

Umiejętności, absolwent potrafi:

KP6_UK3 przygotowywać wystąpienia ustne w języku polskim i języku angielskim, dotyczącym zagadnień szczegółowych, z wykorzystaniem podstawowych ujęć teoretycznych, a także różnych źródeł;

KP6_UO1 organizować pracę własną oraz zespołu;

KP6_UU1 uczyć się samodzielnie.

Kompetencje społeczne, absolwent jest gotów do:

KP6_KO2 do zapoznawania się z literaturą naukową i popularnonaukową w celu pogłębiania i poszerzania wiedzy, z uwzględnieniem zagrożeń przy pozyskiwaniu informacji z niezweryfikowanych źródeł, w tym z Internetu;

Metody i kryteria oceniania:

Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie oceny, która uwzględnia:

1. znajomości pojęć i mechanizmów programowania grafiki 3D

2. umiejętność zastosowania mechanizmów programowania grafiki 3D do konkretnych problemów

3. umiejętność dyskusji na tematy związane z przedmiotem,

4. umiejętność korzystania z zasobów literatury i Internetu,

5. kreatywność w podejściu do rozwiązywanych problemów.

Podstawą zaliczenia laboratorium jest obecność na zajęciach. Dopuszcza się opuszczenie trzech zajęć. Ocena końcowa laboratorium wynika z oceny prac domowych, dwóch kolokwiów i wykonania końcowego projektu.

Zaliczenie wykładu odbywa się na podstawie ustnego egzaminu końcowego.

Przy weryfikacji efektów uczenia się stosuje się następującą skalę ocen:

bardzo dobry 5 (100%- 91%

dobry plus - 4,5 (90% -81%)

dobry 4 - (80% - 71%)

dostateczny plus - 3,5 (70% - 61%)

dostateczny 3 - (60% -51%)

niedostateczny 2 (50% - 0%)

Zajęcia w cyklu "Rok akademicki 2023/24" (zakończony)

Okres: 2023-10-01 - 2024-06-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium, 45 godzin więcej informacji
Wykład, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Tomasz Karpiuk
Prowadzący grup: Tomasz Karpiuk
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę
Wykład - Egzamin

Zajęcia w cyklu "Rok akademicki 2024/25" (zakończony)

Okres: 2024-10-01 - 2025-06-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium, 45 godzin więcej informacji
Wykład, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Tomasz Karpiuk
Prowadzący grup: Tomasz Karpiuk
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę
Wykład - Egzamin
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Wymagania (lista przedmiotów):

Programowanie obiektowe 0900-FG1-1PO
Programowanie strukturalne 0900-FG1-1PS
Systemy operacyjne 0900-FG1-1SO

Skrócony opis:

Treści realizowane na zajęciach:

  • Wprowadzenie do programowania grafiki 3D
  • Tworzenie kontekstu renderowania i okna aplikacji
  • Wprowadzenie do programów cieniujących (ang. shaders)
  • Język programów cieniujących GLSL
  • Wprowadzenie do teksturowania obiektów
  • Przekształcanie obiektów w scenie 3D
  • Kamera w scenie 3D
  • Wprowadzenie do oświetlenia
  • Ładowanie modeli z programów do modelowania
  • Bufory w grafice 3D
  • Rysowanie przezroczystych obiektów
  • Tekstury sześcienne i mapowanie otoczenia
  • Mapowanie wypukłości
  • Efekt mgły i antyaliasing
  • Renderowanie tekstu
Pełny opis:

  • Wprowadzenie do programów cieniujących (ang. shaders)
  • Język programów cieniujących GLSL
  • Wprowadzenie do teksturowania obiektów
  • Przekształcanie obiektów w scenie 3D
  • Kamera w scenie 3D
  • Wprowadzenie do oświetlenia
  • Ładowanie modeli z programów do modelowania
  • Bufory w grafice 3D
  • Rysowanie przezroczystych obiektów
  • Tekstury sześcienne i mapowanie otoczenia
  • Mapowanie wypukłości
  • Efekt mgły i antyaliasing
  • Renderowanie tekstu
  • Treści laboratorium:

    Na laboratorium realizowane są praktycznie treści odpowiadające wykładowi.

    Literatura:

    "OpenGL - Księga eksperta", Richard S. Wright jr, Michael Sweet, Wydawnictwo Helion

    https://learnopengl.com

    "Learn OpenGL", Joel de Vries

    Zajęcia w cyklu "Rok akademicki 2025/26" (zakończony)

    Okres: 2025-10-01 - 2026-06-30
    Wybrany podział planu:
    Przejdź do planu
    Typ zajęć:
    Laboratorium, 45 godzin więcej informacji
    Wykład, 15 godzin więcej informacji
    Koordynatorzy: Tomasz Karpiuk
    Prowadzący grup: Tomasz Karpiuk
    Lista studentów: (nie masz dostępu)
    Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
    Laboratorium - Zaliczenie na ocenę
    Wykład - Egzamin
    Rodzaj przedmiotu:

    obowiązkowe

    Wymagania (lista przedmiotów):

    Programowanie obiektowe 0900-FG1-1PO
    Programowanie strukturalne 0900-FG1-1PS
    Systemy operacyjne 0900-FG1-1SO

    Skrócony opis:

    Treści realizowane na zajęciach:

    • Wprowadzenie do programowania grafiki 3D
    • Tworzenie kontekstu renderowania i okna aplikacji
    • Wprowadzenie do programów cieniujących (ang. shaders)
    • Język programów cieniujących GLSL
    • Wprowadzenie do teksturowania obiektów
    • Przekształcanie obiektów w scenie 3D
    • Kamera w scenie 3D
    • Wprowadzenie do oświetlenia
    • Ładowanie modeli z programów do modelowania
    • Bufory w grafice 3D
    • Rysowanie przezroczystych obiektów
    • Tekstury sześcienne i mapowanie otoczenia
    • Mapowanie wypukłości
    • Efekt mgły i antyaliasing
    • Renderowanie tekstu
    Pełny opis:

  • Wprowadzenie do programów cieniujących (ang. shaders)
  • Język programów cieniujących GLSL
  • Wprowadzenie do teksturowania obiektów
  • Przekształcanie obiektów w scenie 3D
  • Kamera w scenie 3D
  • Wprowadzenie do oświetlenia
  • Ładowanie modeli z programów do modelowania
  • Bufory w grafice 3D
  • Rysowanie przezroczystych obiektów
  • Tekstury sześcienne i mapowanie otoczenia
  • Mapowanie wypukłości
  • Efekt mgły i antyaliasing
  • Renderowanie tekstu
  • Treści laboratorium:

    Na laboratorium realizowane są praktycznie treści odpowiadające wykładowi.

    Literatura:

    "OpenGL - Księga eksperta", Richard S. Wright jr, Michael Sweet, Wydawnictwo Helion

    https://learnopengl.com

    "Learn OpenGL", Joel de Vries

    Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
    Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.
    ul. Świerkowa 20B, 15-328 Białystok tel: +48 85 745 70 00 (Centrala) https://uwb.edu.pl kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.3.1.0-2 (2026-05-27)