Grafika i komunikacja człowiek-komputer
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 510-IS1-2GRA-23 |
Kod Erasmus / ISCED: |
11.302
|
Nazwa przedmiotu: | Grafika i komunikacja człowiek-komputer |
Jednostka: | Wydział Informatyki |
Grupy: |
2 rok 1 stopnia sem. letni Informatyka 3L stac. I st. studia informatyki - przedmioty obowiązkowe |
Punkty ECTS i inne: |
4.00
|
Język prowadzenia: | polski |
Rodzaj przedmiotu: | obowiązkowe |
Skrócony opis: |
Interakcja z użytkownikiem na przykładzie programowania gier 2D z wykorzystaniem biblioteki pyGame: struktura graficzna, scenariusz, interfejs GUI. Parametryczne krzywe i płaty powierzchni Béziera. Reprezentacja i przetwarzanie obrazów cyfrowych: zmiana intensywności, mieszanie, filtracja, modyfikacje z zastosowaniem histogramu. Podstawy modelowania 3D z wykorzystaniem silnika gier komputerowych Unity: elementy sceny 3D, sterowanie kamerą, oświetlenie, interakcja z użytkownikiem. Projektowanie i implementacja trójwymiarowych gier komputerowych na podstawie silnika Unity. |
Pełny opis: |
Profil studiów: ogólnoakademicki Forma studiów: stacjonarne Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy Dziedzina i dyscyplina nauki: nauki ścisłe i przyrodnicze, informatyka Rok studiów / semestr: 2 / 4 Wymagania wstępne (tzw. sekwencyjny system zajęć i egzaminów): brak Przedmioty wprowadzające: Podstawy programowania strukturalnego, Wstęp do programowania obiektowego Wykład: 15h Laboratorium: 30h Metody dydaktyczne: Metody dydaktyczne: wykład, laboratorium, programowanie, konsultacje Punkty ECTS: 3 Bilans nakładu pracy studenta: Udział w zajęciach: - wykład 15h - laboratorium 30h Przygotowanie do zajęć: - wykład 5h - laboratorium 5h Zapoznanie z literaturą: 2h Zadania programistyczne 10h Przygotowanie do egzaminu 5h Czas trwania zaliczenia wykładu: 1h Udział w konsultacjach: 2h Wskaźniki ilościowe: - nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela: 50h, 2 ECTS - nakład pracy studenta, który nie wymaga bezpośredniego udziału nauczyciela: 25h, 1 ECTS |
Literatura: |
Literatura podstawowa: Jankowski M., Elementy grafiki komputerowej, WNT Malina W., Smiatacz M., Metody cyfrowego przetwarzania obrazów, Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes, R. L. Phillips., Wprowadzenie do Grafiki Komputerowej, WNT Geig M., Unity. Przewodnik projektanta gier: 24h do własnej gry, Helion Sapio F., Unity : przepisy na interfejs gry, Helion Literatura uzupełniająca: Ross E., Ross J., Unity i C#. Podstawy programowania gier, Helion Bond, J.R., Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Helion |
Efekty uczenia się: |
Wiedza: 1. Zna strukturę i funkcjonalność modułów biblioteki do tworzenia dwuwymiarowych gier komputerowych na przykładzie PyGame. KP6_WG4, KP6_WG10, KP6_WG11 2. Zna algorytmy przetwarzania obrazów cyfrowych. KP6_WG3, KP6_WG5, KP6_WG1 3. Zna strukturę i funkcjonalność modułów silnika gier komputerowych Unity. KP6_WG4, KP6_WG11 Umiejętności: 4. Potrafi stworzyć dwuwymiarową grę komputerową z wykorzystaniem biblioteki PyGame. KP6_UW8, KP6_UK3 5. Potrafi zaimplementować wybrane algorytmy przetwarzania obrazów cyfrowych: zmiana intensywności, mieszanie, filtracja, modyfikacje z zastosowaniem histogramu. KP6_UW6, KP6_UW7 6. Potrafi tworzyć scenę 3D w silniku gier komputerowych Unity i wykorzystać ją do implementacji gry 3D. KP6_UW15, KP6_UK3, KP6_UO2, KP6_UU1 Kompetencje społeczne: 7. Jest gotów do systematycznego uzupełniania swojej wiedzy z zakresu nowych trendów tworzenia gier komputerowych. KP6_KK1 |
Metody i kryteria oceniania: |
Ogólna forma zaliczenia: zaliczenie wykładu i laboratorium na ocenę. |
Zajęcia w cyklu "Rok akademicki 2024/25" (w trakcie)
Okres: | 2024-10-01 - 2025-06-30 |
Przejdź do planu
PN LAB
WT WYK
LAB
LAB
ŚR CZ LAB
LAB
PT |
Typ zajęć: |
Laboratorium, 30 godzin
Wykład, 15 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Krzysztof Szerszeń | |
Prowadzący grup: | Krzysztof Szerszeń | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Zaliczenie na ocenę | |
Uwagi: |
Student ma nabyć umiejętności i kompetencje tworzenia programów komputerowych implementujących zagadnienia z grafiki komputerowej i przetwarzania obrazów cyfrowych, tworzenia gier komputerowych wraz z interfejsem GUI i interakcją z użytkownikiem. Weryfikacja: Zaliczenie wykładu - pisemne w formie zadań otwartych i testowych. Zaliczenie laboratorium - na podstawie ocen cząstkowych za programy komputerowe implementujące wybrane algorytmy i zagadnienia z tematyki przedmiotu oraz kolokwium Opóźnienie w dostarczaniu programów to minus 25% procent za każdy tydzień zwłoki (aż do wartości granicznej 25%). Dopuszczalne są 4 godziny nieusprawiedliwionej nieobecności na laboratoriach. Większa liczba opuszczonych i nieusprawiedliwionych zajęć będzie podstawą do niezaliczenia laboratorium. |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.