Uniwersytet w Białymstoku - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Grafika i komunikacja człowiek-komputer

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 510-IS1-2GRA-23
Kod Erasmus / ISCED: 11.302 Kod klasyfikacyjny przedmiotu składa się z trzech do pięciu cyfr, przy czym trzy pierwsze oznaczają klasyfikację dziedziny wg. Listy kodów dziedzin obowiązującej w programie Socrates/Erasmus, czwarta (dotąd na ogół 0) – ewentualne uszczegółowienie informacji o dyscyplinie, piąta – stopień zaawansowania przedmiotu ustalony na podstawie roku studiów, dla którego przedmiot jest przeznaczony. / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Grafika i komunikacja człowiek-komputer
Jednostka: Wydział Informatyki
Grupy: 2 rok 1 stopnia sem. letni Informatyka
3L stac. I st. studia informatyki - przedmioty obowiązkowe
Punkty ECTS i inne: 4.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Skrócony opis:

Programowanie w środowisku graficznym. Interakcja z użytkownikiem na przykładzie programowania gier 2D. Reprezentacja i przetwarzanie obrazów cyfrowych: zmiana intensywności, mieszanie, filtracja, modyfikacje z zastosowaniem histogramu, przekształcenia geometryczne. Podstawy modelowania 3D.

Pełny opis:

Profil studiów: ogólnoakademicki

Forma studiów: stacjonarne

Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy

Dziedzina i dyscyplina nauki: nauki ścisłe i przyrodnicze, informatyka

Rok studiów / semestr: 2 / 4

Wymagania wstępne (tzw. sekwencyjny system zajęć i egzaminów): brak

Przedmioty wprowadzające: Podstawy programowania strukturalnego, Wstęp do programowania obiektowego

Wykład: 15h

Laboratorium: 30h

Metody dydaktyczne: Metody dydaktyczne: wykład, laboratorium, programowanie, konsultacje

Punkty ECTS: 3

Bilans nakładu pracy studenta:

Udział w zajęciach:

- wykład 15h

- laboratorium 30h

Przygotowanie do zajęć:

- wykład 5h

- laboratorium 5h

Zapoznanie z literaturą: 2h

Zadania programistyczne 10h

Przygotowanie do egzaminu 5h

Czas trwania zaliczenia wykładu: 1h

Udział w konsultacjach: 2h

Wskaźniki ilościowe:

- nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela: 50h, 2 ECTS

- nakład pracy studenta, który nie wymaga bezpośredniego udziału nauczyciela: 25h, 1 ECTS

Literatura:

Literatura podstawowa:

Jankowski M., Elementy grafiki komputerowej, WNT

Malina W., Smiatacz M., Metody cyfrowego przetwarzania obrazów, Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT

J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes, R. L. Phillips., Wprowadzenie do Grafiki Komputerowej, WNT

Geig M., Unity. Przewodnik projektanta gier: 24h do własnej gry, Helion

Sapio F., Unity : przepisy na interfejs gry, Helion

Literatura uzupełniająca:

Ross E., Ross J., Unity i C#. Podstawy programowania gier, Helion

Bond, J.R., Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Helion

Efekty uczenia się:

Wiedza:

1. Zna strukturę i funkcjonalność modułów biblioteki do tworzenia dwuwymiarowych gier komputerowych na przykładzie PyGame.

KP6_WG4, KP6_WG10, KP6_WG11

2. Zna algorytmy przetwarzania obrazów cyfrowych. KP6_WG3, KP6_WG5, KP6_WG1

3. Zna strukturę i funkcjonalność modułów silnika gier komputerowych Unity. KP6_WG4, KP6_WG11

Umiejętności:

4. Potrafi stworzyć dwuwymiarową grę komputerową z wykorzystaniem biblioteki PyGame. KP6_UW8, KP6_UK3

5. Potrafi zaimplementować wybrane algorytmy przetwarzania obrazów cyfrowych: zmiana intensywności, mieszanie, filtracja, modyfikacje

z zastosowaniem histogramu. KP6_UW6, KP6_UW7

6. Potrafi tworzyć scenę 3D w silniku gier komputerowych Unity i wykorzystać ją do implementacji gry 3D. KP6_UW15, KP6_UK3, KP6_UO2, KP6_UU1

Kompetencje społeczne:

7. Jest gotów do systematycznego uzupełniania swojej wiedzy z zakresu nowych trendów tworzenia gier komputerowych. KP6_KK1

Metody i

Metody i kryteria oceniania:

Ogólna forma zaliczenia: zaliczenie wykładu i laboratorium na ocenę.

Zajęcia w cyklu "Rok akademicki 2024/25" (w trakcie)

Okres: 2024-10-01 - 2025-06-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium, 30 godzin więcej informacji
Wykład, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Krzysztof Szerszeń
Prowadzący grup: Krzysztof Szerszeń
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.
ul. Świerkowa 20B, 15-328 Białystok tel: +48 85 745 70 00 (Centrala) https://uwb.edu.pl kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.1.0-2 (2024-11-25)