Edukacyjne i wychowawcze aspekty gier komputerowych
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 380-S2-2XABO |
Kod Erasmus / ISCED: |
05.0
|
Nazwa przedmiotu: | Edukacyjne i wychowawcze aspekty gier komputerowych |
Jednostka: | Wydział Nauk o Edukacji |
Grupy: |
2 rok 2st. AKzA stac. sem zimowy 2 rok 2st. KRES stac. sem zimowy 2 rok 2st. POW stac. sem. zimowy Moduł rozszerzający wiedzę ogólną - stac. II stop. Pedagogika |
Punkty ECTS i inne: |
2.00
|
Język prowadzenia: | polski |
Rodzaj przedmiotu: | fakultatywne |
Pełny opis: |
Rok studiów /semestr Pedagogika - 2L stac. I stop. Liczba godzin zajęć dydaktycznych z podziałem na formy prowadzenia zajęć 15 godzin - ćwiczenia – zajęcia realizowane częściowo w pracowni komputerowej Celem zajęć jest: - zapoznanie z podstawowymi cechami i zasadami jakimi kieruje się rynek gier komputerowych, - zdobycie informacji niezbędnych do prawidłowego oceniania zagrożeń i pożytków płynących z uczestniczenia w wirtualnej przestrzeni gier komputerowych, - uświadomienie roli jaką odgrywają gry komputerowe w świecie współczesnej młodzieży, - nabycie przez studenta umiejętności efektywnego wykorzystania rozrywkowych i edukacyjnych gier komputerowych w procesie dydaktycznym, - nabycie umiejętności selektywnego wyboru oprogramowania dostosowanego do konkretnych zastosowań edukacyjnych. Metody dydaktyczne oraz ogólna forma zaliczenia przedmiotu pogadanka, dyskusja, ćwiczenia, pokaz, projekt; Zaliczenie na ocenę (realizacja projektów) Punkty ECTS - 2,00 Bilans nakładu pracy studenta Udział w ćwiczeniach - 15h; Przygotowanie się do zajęć - 15h; Konsultacje - 10h; Przygotowanie do zaliczeń cząstkowych i końcowego - 10h. Wskaźniki ilościowe Nakład pracy studenta związany z zajęciami : wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela 25h o charakterze praktycznym 25h |
Literatura: |
Adams E., Projektowanie gier. Podstawy, Wydawnictwo Helion, Gliwice 2011. Baron – Polańczyk E., Dydaktyczna użyteczność komputerów, Oficyna Wydawnicza Uniwersytetu Zielonogórskiego, Zielona Góra 2010. Baron – Polańczyk E., Projektowanie w komputerowym wspomaganiu procesu dydaktycznego, Oficyna Wydawnicza Uniwersytetu Zielonogórskiego, Zielona Góra 2011. Bednarek J., Andrzejewska A., Cyberświat możliwości i zagrożenia, Wydawnictwo Akademickie Żak, Warszawa 2009. Braun-Gałkowska M., Ulfik-Jaworska Zabawa w zabijanie: oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Wydawnictwo Krupski i S-ka, Warszawa 2000. Feibel T., Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe, Instytut Wydawniczy PAX, Warszawa 2006. Filiciak M., Świat z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010. Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006. Gonciarz K., Wybuchające beczki, Wydawnictwo KG Tofu Media, Kraków 2011. Koster R., A Theory of Fun for Game Desig, Paraglyph Press, Scottsdale 2004. Król R., Efektywność gier dydaktycznych w procesie kształcenia, Oficyna wydawnicza Impuls, SOWA, Kraków 2007. Kruszewski K., Gry dydaktyczne, [w:] K. Kruszewski (red.), Sztuka nauczania, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2002. Kosman M., Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, Wydawnictwo Open Beta, Warszawa 2015. Laniao N., Pietra G., Gry komputerowe, Internet i telewizja, Wydawnictwo eSPe, Kraków 2006. Lewowicki T., Siemieniecki B., Technologie edukacyjne w wymiarze praktycznym, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2011. McGonigal J., Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Changethe World, Penguin Press, New York 2011. Morbitzer J., Medialność a sprawność edukacyjna ucznia, [w:] J. Morbitzer, E. Musiał (red.), Człowiek-Media-Edukacja, Katedra Technologii i Mediów Edukacyjnych Uniwersytet Pedagogiczny w Krakowie, Kraków 2012. Pitrus A., Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2012. Siemieniecki B., Komputer w edukacji, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 1997. Tanaś M., Edukacyjne zastosowanie komputerów, Wydawnictwo Akademickie Żak, Warszawa 1997. Urbańska – Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2009. |
Efekty uczenia się: |
Wiedza: KA7_WK5 - ma pogłębioną i uporządkowaną wiedzę o różnych środowiskach wychowawczych, ich specyfice i procesach w nich zachodzących. KA7_WK7 - ma uporządkowaną wiedzę o uczestnikach działalności edukacyjnej, wychowawczej, opiekuńczej, kulturalnej, pomocowej i terapeutycznej, pogłębioną w wybranych zakresach Umiejętności: KA7_UO3 - potrafi sprawnie posługiwać się wybranymi ujęciami teoretycznymi w celu analizowania podejmowanych działań praktycznych KA7_UU1 - potrafi wybrać i zastosować właściwy dla danej działalności pedagogicznej sposób postępowania, potrafi dobierać środki i metody pracy w celu efektywnego wykonania pojawiających się zadań zawodowych Kompetencje społeczne: KA7_KR1 - jest wrażliwy na problemy edukacyjne, gotowy do komunikowania się(w tym z wykorzystaniem nowoczesnych technologii)i współpracy z otoczeniem, w tym z osobami nie będącymi specjalistami w danej dziedzinie oraz do aktywnego uczestnictwa w grupach i organizacjach realizujących działania pedagogiczne |
Metody i kryteria oceniania: |
Student realizuje zajęcia stacjonarnie oraz z wykorzystaniem platformy e-learningowej. Zaliczenia przedmiotu na podstawie oceny uzyskanej z przygotowanych indywidualnie projektów studenta. Zaliczenie na ocenę przy minimum 80% obecności na zajęciach oraz wymaganej aktywności na platformie e-learningowej. Student ponadwymiarowe nieobecności odpracowuje na konsultacjach. |
Zajęcia w cyklu "Rok akademicki 2020/21" (zakończony)
Okres: | 2020-10-01 - 2021-06-30 |
![]() |
Typ zajęć: |
Ćwiczenia, 15 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Karol Kowalczuk | |
Prowadzący grup: | Karol Kowalczuk | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Zaliczenie na ocenę |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.