Obliczeniowa fizyka gier
Informacje ogólne
| Kod przedmiotu: | 390-FG1-3OFG |
| Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
| Nazwa przedmiotu: | Obliczeniowa fizyka gier |
| Jednostka: | Wydział Fizyki |
| Grupy: |
fizyka gier komputerowych i robotów 3 rok I stopień sem.zimowy 2025/2026 |
| Punkty ECTS i inne: |
5.00
|
| Język prowadzenia: | polski |
| Rodzaj przedmiotu: | obowiązkowe |
| Wymagania (lista przedmiotów): | Dynamika układów złożonych 0900-FG1-2DUZ |
| Założenia (lista przedmiotów): | Inżynieria oprogramowania 0900-FG1-2IO |
| Założenia (opisowo): | Przedmiotem zajęć jest programowanie silnika fizycznego aplikacji. W tym celu potrzebne będzie połączenie wcześniej zdobytej wiedzy z takich zagadnień jak programowanie, dynamika, metody numeryczne i inżynieria oprogramowania. Tworzony silnik fizyczny zostanie połączony z silnikiem graficznym. |
| Skrócony opis: |
Treści realizowane na zajęciach:
|
| Pełny opis: |
Profil studiów: ogólnoakademicki Forma studiów: stacjonarne Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy Dziedzina i dyscyplina nauki: Dziedzina nauk ścisłych i przyrodniczych, Dyscyplina nauki fizyczne Poziom kształcenia: studia pierwszego stopnia Rok studiów/semestr: 3. rok/5. semestr Punkty ECTS: 5 Wymagania wstępne: zaliczony kurs programowania strukturalnego, programowania obiektowego, dynamiki układów złożonych oraz metod numerycznych i algorytmów. Bilans nakładu pracy studenta: - udział w wykładach (15 godz.), - udział w konwersatoriach (45 godz.), - udział w konsultacjach (15 godz.), - praca własna studenta w domu (50 godz.), Wskaźniki ilościowe: - nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela - 3.0 ECTS; - nakład pracy studenta związany z samodzielna pracą - 2.0 ECTS. Zasady użycia sztucznej inteligencji (SI): Podczas zajęć dozwolone jest korzystanie z systemów SI w zakresie: 1. Tłumaczenia maszynowego tekstów źródłowych z języków obcych. 2. Wyszukiwania i organizowania źródeł naukowych. 3. Tworzenia symulacji i modelowania omawianych na wykładzie zjawisk fizycznych. Podczas egzaminu niedozwolone jest korzystanie z systemów SI. W przypadku stwierdzenia naruszeń powyższych zasad, osoba kształcąca się może zostać pociągnięta do odpowiedzialności na podstawie odrębnych przepisów dyscyplinarnych. Treści wykładu:
Treści laboratorium: Na laboratorium realizowane są praktycznie treści odpowiadające wykładowi.
|
| Literatura: |
Podstawowa: 1. "Mechanika teoretyczna", W. Rubinowicz, W. Królikowski 2. "Fizyka dla twórców gier", David M. Bourg Uzupełniająca: 1. "Game Physics", David H. Eberly 2. "Game Physics Engine Development", Ian Millington 3. "Game Programming Patterns", Robert Nystrom 4. "Game Development Patterns and Best Practices", John P. Doran, Matt Casanova 5. "Mastering SFML Game Development", Raimondas Pupius 6. "Real Time Collision Detection", Christer Ericson |
| Efekty uczenia się: |
K_W08 - ma wiedzę w zakresie podstawowych pojęć i formalizmu mechaniki klasycznej, praw mechaniki oraz teoretycznych modeli wybranych układów mechanicznych, rozumie fundamentalny charakter praw Newona K_W20 - ma podstawową wiedzę z zakresu mechaniki teoretycznej, zna teoretyczne podejście do wybranych problemów mechaniki i rozumie rolę teoretycznego sformułowania mechaniki w zakresie przewidzianym programem specjalności K_U18 - umie przedstawić teoretyczne sformułowanie wybranych zagadnień mechaniki oraz używając odpowiednich narzędzi matematycznych przeprowadzić teoretyczną analizę wybranych układów mechanicznych w zakresie przewidzianym programem specjalności K_U23 - umie napisać złożony program komputerowy w wybranym języku programowania, skompilować go i uruchomić K_U24 - umie wykorzystywać narzędzia komputerowe do rozwiązywania problemów matematyki i fizyki, w tym środowiska informatyczne do analizy danych, obliczeń numerycznych i symbolicznych K_U25 - umie wyszukiwać i wykorzystywać specjalistyczne oprogramowanie komputerowe w zasobach Internetu z poszanowaniem własności intelektualnej oraz zasad użytkowania K_K05 - potrafi samodzielnie wyszukiwać informacje w literaturze i zasobach Internetu, także w językach obcych |
| Metody i kryteria oceniania: |
Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie oceny, która uwzględnia: 1. znajomości pojęć i mechanizmów programowania fizyki 2. umiejętność zastosowania mechanizmów programowania fizyki do konkretnych problemów 3. umiejętność dyskusji na tematy związane z przedmiotem, 4. umiejętność korzystania z zasobów literatury i Internetu, 5. kreatywność w podejściu do rozwiązywanych problemów. Podstawą zaliczenia laboratorium jest obecność na zajęciach. Dopuszcza się opuszczenie trzech zajęć. Ocena końcowa laboratorium wynika z oceny prac domowych i wykonania końcowego projektu. Zaliczenie wykładu odbywa się na podstawie ustnego egzaminu końcowego. Przy weryfikacji efektów uczenia się stosuje się następującą skalę ocen: bardzo dobry 5 (100%- 91% dobry plus - 4,5 (90% -81%) dobry 4 - (80% - 71%) dostateczny plus - 3,5 (70% - 61%) dostateczny 3 - (60% -51%) niedostateczny 2 (50% - 0%) |
Zajęcia w cyklu "Rok akademicki 2023/24" (zakończony)
| Okres: | 2023-10-01 - 2024-06-30 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ PT |
| Typ zajęć: |
Laboratorium, 45 godzin
Wykład, 15 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Tomasz Karpiuk | |
| Prowadzący grup: | Tomasz Karpiuk | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Egzamin
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę Wykład - Egzamin |
|
| Rodzaj przedmiotu: | obowiązkowe |
|
| Wymagania (lista przedmiotów): | Dynamika układów złożonych 0900-FG1-2DUZ |
|
| Skrócony opis: |
Treści realizowane na zajęciach:
|
|
| Pełny opis: |
Opis: Profil studiów: ogólnoakademicki. Forma studiów: stacjonarne. Moduł: kształcenie praktyczne i specjalistyczne, przedmiot obowiązkowy. Dziedzina i dyscyplina nauki: nauki ścisłe i przyrodnicze, nauki fizyczne, informatyka. Rok studiów, semestr: 3 rok, 1 semestr, studia I stopnia. Wymagania wstępne: zaliczony kurs programowania strukturalnego, programowania obiektowego, dynamiki układów złożonych oraz metod numerycznych i algorytmów. Metody dydaktyczne: wykład, prezentacja kodu programów, samodzielne pisanie kodu, zadania domowe, dyskusje, konsultacje, samodzielne studiowanie. Punkty ECTS: 5. Bilans nakładu pracy studenta: wykład (15 godzin), laboratorium (45 godzin), przygotowanie do zajęć (50 godzin), udział w konsultacjach przedmiotowych (3 godziny), przygotowanie do egzaminu końcowego i udział w egzaminie (10+3 godziny). Wskaźniki ilościowe: wykład (0.6 punktów ECTS), konwersatorium (1.8 punktów ECTS), przygotowanie do zajęć (2.0 punktów ECTS), udział w konsultacjach przedmiotowych (0.12 punktów ECTS), przygotowanie do egzaminu końcowego i udział w egzaminie (0.52 punkty ECTS). Treści wykładu:
Treści laboratorium: Na laboratorium realizowane są praktycznie treści odpowiadające wykładowi.
|
|
| Literatura: |
Podstawowa: 1. "Mechanika teoretyczna", W. Rubinowicz, W. Królikowski 2. "Fizyka dla twórców gier", David M. Bourg Uzupełniająca: 1. "Game Physics", David H. Eberly 2. "Game Physics Engine Development", Ian Millington 3. "Game Programming Patterns", Robert Nystrom 4. "Game Development Patterns and Best Practices", John P. Doran, Matt Casanova 5. "Mastering SFML Game Development", Raimondas Pupius 6. "Real Time Collision Detection", Christer Ericson |
|
Zajęcia w cyklu "Rok akademicki 2025/26" (w trakcie)
| Okres: | 2025-10-01 - 2026-06-30 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR LAB
WYK
LAB
CZ PT |
| Typ zajęć: |
Laboratorium, 45 godzin
Wykład, 15 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Tomasz Karpiuk | |
| Prowadzący grup: | Tomasz Karpiuk | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Egzamin
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę Wykład - Egzamin |
|
| Rodzaj przedmiotu: | obowiązkowe |
|
| Wymagania (lista przedmiotów): | Dynamika układów złożonych 0900-FG1-2DUZ |
|
| Skrócony opis: |
Treści realizowane na zajęciach:
|
|
| Pełny opis: |
Opis: Profil studiów: ogólnoakademicki. Forma studiów: stacjonarne. Moduł: kształcenie praktyczne i specjalistyczne, przedmiot obowiązkowy. Dziedzina i dyscyplina nauki: nauki ścisłe i przyrodnicze, nauki fizyczne, informatyka. Rok studiów, semestr: 3 rok, 1 semestr, studia I stopnia. Wymagania wstępne: zaliczony kurs programowania strukturalnego, programowania obiektowego, dynamiki układów złożonych oraz metod numerycznych i algorytmów. Metody dydaktyczne: wykład, prezentacja kodu programów, samodzielne pisanie kodu, zadania domowe, dyskusje, konsultacje, samodzielne studiowanie. Punkty ECTS: 5. Bilans nakładu pracy studenta: wykład (15 godzin), laboratorium (45 godzin), przygotowanie do zajęć (50 godzin), udział w konsultacjach przedmiotowych (3 godziny), przygotowanie do egzaminu końcowego i udział w egzaminie (10+3 godziny). Wskaźniki ilościowe: wykład (0.6 punktów ECTS), konwersatorium (1.8 punktów ECTS), przygotowanie do zajęć (2.0 punktów ECTS), udział w konsultacjach przedmiotowych (0.12 punktów ECTS), przygotowanie do egzaminu końcowego i udział w egzaminie (0.52 punkty ECTS). Treści wykładu:
Treści laboratorium: Na laboratorium realizowane są praktycznie treści odpowiadające wykładowi.
|
|
| Literatura: |
Podstawowa: 1. "Mechanika teoretyczna", W. Rubinowicz, W. Królikowski 2. "Fizyka dla twórców gier", David M. Bourg Uzupełniająca: 1. "Game Physics", David H. Eberly 2. "Game Physics Engine Development", Ian Millington 3. "Game Programming Patterns", Robert Nystrom 4. "Game Development Patterns and Best Practices", John P. Doran, Matt Casanova 5. "Mastering SFML Game Development", Raimondas Pupius 6. "Real Time Collision Detection", Christer Ericson |
|
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet w Białymstoku.
